Карты c map
Top-motor.ru

Все про лодки

Карты c map

Карты c map

Купить карты С-МАР – базу электронных векторных карт, являющуюся крупнейшей в мире и насчитывающей около 20 000 наборов современных морских электронных навигационных карт. Они обеспечивают глобальное покрытие районов мирового судоходства качественными данными.

Выработка данных, входящих в состав базы, производится по договорам с гидрографическими службами исключительно на основе официальных источников. Таким источниками данных для C-map служат бумажные и электронные карты, создаваемые гидрографическими службами, бассейновыми управлениями ВВП и иными официальными организациями, а также материалы, полученные при съемке малых гаваней, проведенной по заказу портовых властей при отсутствии официальных бумажных карт.

База данных С-МАР в формате MAX PRO первой в мире получила сертификат DNV на соответствие международному стандарту для коммерческих баз данных навигационных карт — ISO19379.

C-Map является одной из наиболее качественных и распространенных электронно-картографических систем, предлагаемых для навигационного оборудования судов разных типов. Карты C-Map поддерживаются приборами таких марок, как Simrad, Furuno, Raymarine, Samyung, Standard Horizon и многими другими. Вы можете выбрать тип носителя картографической информации в зависимости от модели вашего оборудования, а также географический формат (Local, Wide, Mega Wide, Max Lakes) для достижения детализации требуемого уровня.

Карты C-Map поставляются на разных носителях:

  • C-Map NT+ — базовые карты в самом массовом формате, предназначенные для маломерного флота
  • C-Map MAX — постоянно обновляемые базовые карты с дополнительными возможностями
  • C-Map MAX-N — новый формат карт для Lowrance, Simrad мирового покрытия
  • C-Map MAX-N+ — новый формат карт для Lowrance, Simrad, Navico с функциями маршрутизации, приливов и течений
  • C-Map 4D — формат карт с новейшими функциями, позволяющими добавлять свою картографическую информацию
  • C-Map MM3D — специальный формат для картплоттеров Furuno NavNet 3D и ПО TimeZero®
  • C-Map MAX Pro — формат карт для навигационных систем на базе ПК
  • C-Map Professional, C-Map Professional+— коллекции электронных векторных карт в формате SENC для систем ECS и ECDIS
  • C-Map ENC — официальные навигационные карты от гидрографических служб
  • C-Map Pro+ Coastal — база данных карт, адаптированных для речных, каботажных судов и судов класса «река-море»

ВНИМАНИЕ!
Позвонив в компанию «Маринэк», Вы получите самую подробную консультацию о соответствии видов носителей карт C-Map навигационному оборудованию разных производителей.

Лежащая в основе технология C-MAP 4D, дает судоводителям недоступный ранее уровень контроля над ситуацией. Используя один картридж C-MAP 4D, Вы можете выбрать район покрытия и функционал, необходимый для Вашего судна.

В составе базы данных электронных векторных навигационных карт С-МАР находятся также карты внутренних водных путей, имеющие дополнительные данные, которые не включаются в обычные навигационные карты. При этом имеется возможность одновременного отображения различных видов карт и решения новых задач, таких как формирование специальных отчетов для координирования рейсов пассажирского судна с береговыми центрами поиска.

Счастливого плавания с С-МАР!

Цены на сайте могут быть изменены без предварительного уведомления в связи c колебанием курса валют.
Уточняйте актуальные цены перед оформлением заказа.

Map в C++: что это и как с этим работать

В данном уроке мы разберем еще один часто используемый контейнер STL — map.

Что такое map

Это ассоциативный контейнер, который работает по принципу — [ключ — значение]. Он схож по своему применению с вектором и массивом, но есть некоторые различия:

    Ключом может быть все что угодна. От обычной переменной до класса.

Мы можем создать ключ из любых компонентов и он будет — рабочим.

Поэтому можно с легкостью сделать словарь:

  • Ключом в нашем случае будет — русское слова.
  • А значением — английское.

Добавление, удаление, обращение к элементам происходит за log n. n — в нашем случае размер контейнера.

Как создать map

Сперва понадобится подключить соответствующую библиотеку:

Чтобы создать map нужно воспользоваться данной конструкцией:

  • — этот тип данных будет относиться к значению ключа.
  • — этот тип данных соответственно относится к значению.

При создании map все его элементы будут иметь значение нуля.

Также имеется возможность добавить значения при инициализации (С++ 11 и выше):

Итераторы для map

Использование итераторов одна из главных тем, если вам понадобится оперировать с этим контейнером. Создание итератора, как обычно происходит так:

С помощью его можно использовать две операции ( it — итератор):

  1. Чтобы обратится к ключу нужно сделать так: it->first .
  2. Чтобы обратится к значению ячейки нужно сделать так: it->second .

Нельзя обращением к ключу ( . ->first ) изменять его значение, а вот изменять таким образом значение ячейки ( . ->second ) легко.

Нельзя использовать никакие арифметические операции над итератором:

Все это будет считаться еще одной ошибкой для компилятора.

Для увеличения или уменьшения можно использовать инкремент или декремент.

Нельзя делать то же самое используя операцию присваивания ( it += 1 ) или вычитания ( it -= 1 ).

Чтобы не писать циклы для увеличения итератора на большие значения, можно воспользоваться функцией advance() :

Она сдвигает указанный итератор вниз или вверх на указанное количество ячеек. В нашем случае он сначала увеличит на 7, а потом уменьшит на 5, в итоге получится сдвиг на две вверх.

Вывод контейнера

Давайте попробуем вывести все элементы, которые находятся в контейнере.

А вот рабочая программа:

Методы map

Ниже мы разберем функции которые можно использовать для работы с map.

Некоторые функции не могут работать с map из-за его специфической архитектуры.

insert

Это функция вставки нового элемента.

Мы можем сделать то же самое вот так:

count

Возвращает количество элементов с данным ключом. В нашем случае будет возвращать — 1 или 0.

Эта функция больше подходит для multimap, у которого таких значений может быть много.

Нужно помнить, что для строк нужно добавлять кавычки — count(«Good») .

У этой функции основная цель узнать, есть ли определенный ключ в контейнере.

  • Если он есть, то передать итератор на его местоположение.
  • Если его нет, то передать итератор на конец контейнера.

Например, давайте разберем данный код:

Давайте рассмотрим поподробнее:

  • В строке 8: мы создали map под названием — book .
  • В строке 9: задали единственный ключ «book» со значением «книга» .
  • В строке 11: создали два итератора it и it_2 .
  • В строке 13 — 14: получаем итератор на ключ «book» и выводим его значение.
  • В строке 16: получаем итератор на ключ «books», которого нет в нашем контейнере.
  • В строке 18 — 20: проверяем не указывает ли it_2 на конец контейнера и предупреждаем пользователя.

erase

Иногда приходится удалять элементы. Для этого у нас есть функция — erase() .

Давайте посмотрим как она работает на примере:

passport в нашем случае хранит имя как ключ, а фамилию как значение.

В итоге мы уменьшим количество наших элементов на один.

Также здесь мы воспользовались функцией size() , которая возвращает количество элементов.

Создаем простую игру

Давайте закрепим наши знания на практике — создав примитивную игру.

Пользователю понадобится ввести количество домов на улице и указать для каждого дома сколько людей там проживает.

Далее он может модифицировать данные об улице таким образом:

  • Введя 0 — он сможет узнать имеется ли такой дом и если да, то сколько там живет людей.
  • Введя 1 — сможет удалить ключ из контейнера навсегда.
  • Введя 2 — он сможет добавить новый дом.

Теперь давайте подробно разберем, что тут такое:

  1. В строках 13 — 18: считываем все дома и их жителей.
    • В строке 17: вместо обычного объявления ячейки мы использовали функцию insert .
  2. В строках 24 — 57: здесь находится основной блок и на него стоит обратить внимание.
  3. В строке 26: считываем операцию, которую хочет выполнить пользователь.
  4. В строках 29 — 38: находится код для выполнения операции 0 (вывод элемента).
    • В строке 31: оперируем функцией count, чтобы узнать имеется ли у нас данный элемент.
  5. В строках 39 — 49: находится блок кода для использования операции 1 (удаление).
    • В строке 42: проверяем есть ли этот вообще (даже если его нет, удаление не существующего элемента не приведет к ошибке).
    • Если он есть — удаляем.
  6. В строках 51 — 57: здесь выполнятся код для операции 2 (добавление).

А вот рабочая программа:

Плюсы и минусы: использования map

  • Ключом может быть любая переменная. Это огромный плюс, например если придется делать словарь.
  • Долгое добавление нового элемента.
  • Долгое обращение к элементу.
  • Долгое удаление нового элемента.
  • Также слишком затратный по памяти

Все эти операции происходят за — log n ( n — это размер контейнера).

  1. Если вам требуется быстрый отклик программы, то если возможно оперировать вектором либо массивом лучше использовать именно их.
  2. Если же время не стоит на первом месте, то можно им пренебречь и использовать map.

Упражнение

Создайте программу в которой пользователь сможет использовать данные операции:

  • Добавлять новое слова — [английское — русское].
  • Удалять их.
  • Изменять значение уже существующего слова ( . ->second ).

Если есть вопросы пишите их в комментариях. Удачи в новых начинаниях!

Словарь (map) на языке C#

Словарь (map) — это структура данных, представляющая собой специальным образом организованный набор элементов хранимых данные. Все данные хранятся в виде пар ключ-значение. Доступ к элементам данных осуществляется по ключу. Ключ всегда должен быть уникальным в пределах одного словаря, данные могут дублироваться при необходимости. У данной структуры есть и другие часто встречающиеся названия: ассоциативный массив или Dictionary. Принцип работы словаря схож с камерой хранения: есть ячейка, в которой может храниться что угодно, но доступ к этой ячейке осуществляется по уникальному номеру, благодаря чему ее всегда легко найти. Давайте рассмотрим пример реализации словаря на языке C#.

Читать еще:  Спиннинг для джига с лодки

На рисунке ниже представлена схематичная структура словаря.

У словаря доступ осуществляется к любому из элементов хранимых данные по его ключу. Основные операции, которые могут выполняться со словарем:

1. Add — добавление нового элемента с уникальным ключом.

2. Remove — удаление элемента по ключу.

3. Update — изменить хранимое значение по ключу.

4. Get — получить хранимое значение по ключу.

Теперь приступим к реализации данной структуры данных. Будем использовать обобщенный класс с двумя принимаемыми типами для ключа и значения. Для хранения данных воспользуемся списком. Данная реализация является весьма примитивной, но позволяет разобраться в структуре и алгоритме работы данного типа данных.

Теперь рассмотрим программный код.

Объявим класс словаря, его свойства и реализуем основные операции

Теперь проверим работу словаря обратившись к нему

Ну и наконец запустим приложение и посмотрим результат работы на консоли

На платформе .NET уже есть готовая реализация данной структуры данных. Она содержится в пространстве имен System.Collections и называется Dictionary. Я не претендую на правильность, оптимальность и красоту реализации. Единственная цель, которую я преследую, поделиться полезной информацией о программировании, которая может кому-то пригодиться.

Найдены возможные дубликаты

Автор, у тебя мап на списке чтоль?

Их обычно на красно-черных деревьях делают (или на AVL деревьях, если вставок мало, выборок много).

Словари делают на хеш-таблицах.

Соответственно, у деревьев локап за O(log N), у хеш-таблиц за O(1) до O(N) (если bad case и автор упоролся и не контролирует load factor).

Вроде бы Dictionary на хеш-таблицах, а SortedDictionary на деревьях.

И ТС, в .Net обобщенный словарь (то, что ты сделал) лежит в System.Collections.Generic. В System.Collections (необобщеные коллекции) класса Dictionary нет вообще (есть Hashtable)

Я не понял, в С# map’a не было.

А vector там хоть есть, или что-то подобное? А queue??

Простите за занудство, C# — это язык, там нет и не может быть коллекций, словарей и т.п. Зато они есть в рантайм-либе.

Я, конечно, понимаю, что это и имелось в виду (скорее всего), но решил поумничать (зачеркнуто) уточнить, т.к. помимо C# в .net поддерживается ещё много языков.

Думаю, ТС хотел рассказать про классические структуры данных и способы их реализации. Возможно получилось коряво, но такое желание похвально.

Не стоит так категорично. В С++, например, в стандарте описана стандартная библиотека, т.е. вполне является частью языка.

Да, я был действительно категоричен. Возможно, в С++ действительно на уровне спеки к языку прописаны требования к рантайм-библиотеке. Но я же специально писал про С#, что он не единственный язык на платформе .NET (я делал акцент на этом) и если это должно быть в спеке, то уж для всей платформы.

Хотя, я не уверен, что это будет именно в спеке. Так, например, в спеках к java и jvm (я на java пишу) нет описания либ (что, мне кажется, весьма логичным), но наверняка должен быть отдельный документ с описанием API.

В любом случае, спасибо за информацию про С++.

Занудствуй на здоровье, коллега 🙂

Любая информация по своему ценна.

Хотя я и не хочу лезть в C# со своим плюс-плюсным рылом, но знания лишними не бывают 🙂

Тогда вопрос к сишнику от явера (да, я тоже не дотнетчик, правда поближе в сравнении с плюсами): а что из структур есть в С/С++, так сказать, из коробки и нужно ли оно для такой низкоуровневой разработки?

Ну и сразу тогда второй вопрос вдогонку: что думаешь на счет rust? Мне показался язык интересным и для своего личного применения (не промышленного) я его пробую, но перспектив оценить не смогу, системное программирование — это не мой профиль.

Ну, как ты догадываешься, в самом С из структур есть class и struct (причем в с++ одно от другого практически не отличается 🙂 все остальное — вектора, кортежи, очереди, и т.п. находится в библиотеках классов и шаблонов. Самыми часто испльзуемыми библиотеками являются std:: и boost:: — вот в них там урожай всего. Причем в boost еще и thread safe имплементации есть, что важно как раз в низкоуровневом кодинге.

Но весь этот «урожай» пролетает сейчас мимо меня как фанера над Парижем, вернее я мимо всего, ибо сейчас пишу для QNX 4.25 (да-да! оно еще живое и на нем крутится куча всякого. и хрен переползешь хотя бы на 6-й QNX, ибо перелопачивать гору кода никто не будет — пичалька). ТАМ WATCOM, древний как дерьмо мамонта, и имеющий очень своеобразное понимание стандарта С++, примерно как у Равшана с Джамшутом о русском языке.
Ржавчину всерьез не трогал — так посмотрел одним глазом. В принципе вполне годный язык для моих целей. Дрова и встраиваемый код на нем пишутся очень даже лихо, но «инфраструктуры» еще нет. IDE худо-бедно появились, тот же VSC например, но библиотек еще мало-мало-мало. Так что с перепрыгиванием на Rust я повременю.

мне для моих личных нужд, конечно, не так много и надо: какую-нибудь мало-мальски полезную и удобную тулзу с ГУИ накатать, ни о каких драйверах я не помышляю. так что связки rust+qt должно хватить (вроде есть готовые решения). но rust я пока только начал пробовать, а qt даже и не знал никогда. до этого только на javafx писал, но он требует jvm. для меня не проблема, но мало кому такая радость ещё нужна — простая программка разрастается до пары сотен МБ, либо устанавливать отдельно ещё и jre — вроде ничего сложного, но куча лишних телодвижений. так что у меня впереди много интересного)))

А imGui для джавы не адаптирован? Очень полезная библиотека. Она практически под все работает, и кушать не просит.

С Qt будь осторожнее. С ним та же грабля, что и с Delphi (bcb) — привыкнув к его идеологии, потом тяжело пересаживаться на что-то другое. Я наблюдал этот процесс у товарища по работе.

Вообще гуёвных библиотек сейчас очень много, так что есть из чего выбрать.

О размере исполняемого файла могу сказать — это сейчас не очень актуально. Т.е. актуально только в некоторой степени для мобильных устройств, и в большой для встраиваемого кода. Но эмбеддингом ты не занимаешься, да и с гуями там все обстоит совсем по другому Ж), а мобилки отращивают память просто на-ура. Так что я не думаю что размер исполняемого файла — проблема.

Надо будет глянуть imgui для rust. С java все не очень однозначно в плане desktop-приложений, все из-за остбенностей самой java. Т.к. java компилится в свой байткод, а не в нативный, её можно запустить где угодно, хоть на миксере, главное чтобы под него была написана виртуальная машина (для миксера её вряд ли сделают, но много embeded-систем есть и под java). С одной стороны это прикольно, т.к. «write once, run everywhere», с другой стороны получаем кучу ограничений и проблем с интеропом. Поэтому сейчас есть 3 основных java-фреймворка для десктопов написанных на java (конечно под копотом будет нативный код и какой-нибудь opengl): старый стандартный swing, новый стандарт — javafx и swt. Оно все удобно и интересно по своему, благо когда речь заходит про java, то нужны не игрушки, а приложеньки с формочками и окошками (Андроид не в счет, это свой мир).

Да и размер хоть и не является проблемой, но объяснять пользователю почему для простого условного блокнота или rss-читалки надо качать 200МБ очень сложно, каждый норовит обвинить в зашитом троянском слоне или майнере.

Все там есть, автор решил повелосипедить (правда признается про это в конце).

Фух! Я чуть не поседел, хоть и лысый 🙂

Делюсь архитектурным шаблоном (StarterKit) для Unity проектов

Периодически я пилю тут посты, которые с переменным успехом то набирают плюсы, то набирают минусы)))

Сегодня хочу поделиться шаблоном (в некотором роде «стартеркит») Unity-проекта, подходящего почти для любой игры. Набросал его для одной из инди-команд сообщества «Индикатор».

В основном это архитектура пользовательского интерфейса и логика загрузки сцен. И, конечно же, простой аудио-контроллер. И менеджер кастомных событий, что бы помочь новичкам избегать глупостей вроде постоянного отслеживания здоровья Игрока в методах Update какого-нибудь компонента-счетчика здоровья.

Читать еще:  Защита лодочного мотора от камней

В репозитории (ссылку приведу в конце) используется как собственный код, так и сторонний (NonDrawingGraphic, UIParticleSystem).

Сейчас это шаблон с примером реализации Главного Меню (назову это «Экраном») и появляющегося окна (назову это «Диалогом»).

Произвольные экраны и диалоги — это префабы со своей реализацией родительских классов ScreenController и DialogController. В случае диалогов, если не требуется выполнять никаких особых, не предусмотренных классом-родителем, действий — то можно использовать родительский класс без ущерба функциональности.

Логика следующая — существует главная сцена с контроллерами/менеджерами. «Главный Игровой Контроллер» при загрузке игры (появлении этой сцены при запуске) отображает загрузочный экран (назову это «Прелоадером»).

Затем (не реализовано, т.к. это индивидуально для каждого проекта) предполагается чтение/загрузка настроек, конфигураций, файлов-сохранений и пр.

После этого вызывается экран «Главного Меню», который загружает необходимую ему сцену (разумеется, оставляя первую «главную» сцену активной), включает музыкальный фон и убирает «Прелоадер».

Создание карты c нуля в игре State Of War

Ниже можете посмотреть инструкцию как создать свою неповторимую карту в игре детства, как это было у меня 🙂

Какие программы будут необходимы

Вам понадобиться три программы
Первая – фоторедактор например фотошоп, пейнт в этом случае не подойдет. Возможно другие более продвинутые чем пейнт фоторедакторы тоже подойдут

А вторая и третья программа это уже сами редактор карт.
С фото редактором я думаю разберёшься сам.

Где что скачать?

Если сайт вдруг не работает, то в будущем залью программы на какой нить файла-обменить.
Все не чешском языке, поэтому показываю куда нажимать.

Вот ниже первая ссылка на программу нажимаем скачиваем. Editor map (verze 1.02) stahujte zde
Она будет необходима что бы изменить и расположить здания и юнитов на нашей будущей карте.

и вторая находится уже чуть ниже на сайте и называется: Mapovač (verze 1.00) stahujte zde

Создадим отдельно папку что бы нечего не перепутать и не потерять и закидываем все туда. После того как вы скачали обе программы это должно выглядеть примерно так. естественно извлекаем архив и удаляем его (архив нам не нужен)

Внешний вид карты

Теперь приступим к внешнему виду то как будет выглядеть карта, карты в state of war являются картинкой, так что можете создавать и вставлять абсолютно любую картинку, но рекомендую использовать части карт которые уже есть, просто клонируя и вырезая нужны участки карты, я покажу как это сделать.

Открываем фоторедактор обязательно ставим разрешение картинки следующие: для больших карт ставим 3072 на 2560 пикселей и для маленьких 2048 на 2048 пикселей. В данном примере разберем на большой карте. И обязательно ставим цветовой режим цвета RGB и 8 бит. Нажимаем создать.

Далее пускай моей картой будет остров в море. скачиваем подходящий фон. например текстуру воды и закидываем в Фотошоп. я надеюсь ты немного умеешь им пользоваться, а если нет, то это не трудно, научишься :))

Дальше например можно взять участок карты из уже готовых картинок. Скачать их так же можно с сайта.

Подбираем подходящую область для себя. Перекидывайте картинку в фоторедактор. И вырезаем нужный участок. в итоге у вас должно получится что то вроде этого.

Если решите создавать местность с нуля, то придется уже на глаз примерно понимать соотношение деревьев, ям, камней. Что бы не так все ужасно выглядело можете использовать уже готовые карты и прикидывать пропорции вашей картинки с пропорциями оригинальной картой. Не создавайте на картинке большие здания, деревья, горы, где ваши юниты должны были заезжать за эти здания, как в некоторых оригинальных мессиях, этот редактор карт этого не умеет.

Все предположим вы создали свой шедевер, свой квадрат Малевича.
Дальше сохраняем Картинку в JPЕG Формате и называем ее английской M. Это Очень важно называть файлы как я вам говорю. Иначе не получится.

Дальше не закрывая фоторедактор нужно сохранить эту же картинку в другом разрешении и формате. Заходим в настройки изображения, размер изображения и меняем на 960 на 800 пикселей для больших карт или на640 на 640 пикселей для маленьких карт и схранить как формат BMP 24 бита и называем файл просто латинской M.

Для чего это? Поясню. В jpg сохранили картинку для внешнего вида карты, в BMP сохраняем ее что бы наш редактор карт увидел это картинку и было удобно строить карту местности по ней.

Как обозначить границы нашей нарисованной карты?

Так когда обе картинки готовы заходим в паку MAPOVAC (перед этим надо было извлечь из архива эту папку), видим паку bmp и закидываем нашу картинку которая была формате BMP в эту паку. не перепутайте, у нас две картинки с одним и тем же названием JPEG сюда закидывать нельзя.

Но перед этим удалим другую картинку с названием M13, и называем нашу картинку M13, так как эта карта является большой в игре и я знаю где она находится в миссиях.

Если вы создаете маленькую карту то эта миссия не подойдет, например M01 и параметры этой мисси являются формат bmp = 640×640 px JPEG 2048×2048, и если вы назовете ее M01 а формат картинки будет большим то часть карты просто не будет отображаться. Если создаете маленькую карту то выбирайте соответствующею миссию где маленькая карта.

Дальше Нажимаем назад. И запусааем экзешник программы. В низу стрелками выбираем нужную карту в нашем случае это 13 и нажимаем кнопку potvrdit
Видим какие-то серые квадраты, нажимаем на кнопку обстранит все, все удалится и останется наша картинка

дальше нужно нарисовать карту местности, где какие юниты смогут передвигаться и где какие барьеры будут.
сверху в правом углу есть 5 кнопок
1- стирает границы
2- рисует светло серым, по этой территории не могут передвигаться наземные юниты, но могут перемещаться летающие юниты.
3 — рисует более темным серым, по этой территории могут передвигаться только наземные юниты, летающие единицы переместиться туда не смогут.
4 — рисует очень темным серым, это та территория где не должно находитьсянечего
5 — рисует крестики, их можно поставить на уже закрашенные участки карты, я так понимаю, цвет сохраняет свой функционал, но на этой территории нельзя будет построить.

После того как вы создали карту местности нажимает кнопки улозит все. По идее все что вы рисовали сохранилось и теперь это можно закрыть.

Теперь находим в этой папке где и был этот экзешник нужный нам файл под цифрой 13 формате map
копируем его, куда нить отдельно, например в ту папку которую вы создали для этого дела

Теперь копируем файл который в формате JPG в ту же папку с экзешником и заменяем файл, открываем программу в этой же папки, НЕ ВЫБИРАЕМ МИССИЮ а сразу нажимаем верхнею правую кнопку! И ждем недолго

Должен был создаться файл M c форматом srf, копируем его куда нить отдельно и меняем ему название на соответствующий номер миссии, в моем случае это M13

Далее в этой же папке есть папка с название универсал, с теми файлами надо сделать тоже самое, а то есть переименовать в нужное название, в моем случае это так же M13. И копируем эти два файлам так же куда нить отдельно.

В Итоге у вас должно было получиться 4 файла с разными форматами

Их нужно закинуть в папку с игрой а если точнее, заходим в папку с игрой, находим папку data далее папка левелс и копируем с заменой.

Расстановка здания и юнитов

Теперь для удобства перемещаем в эту же папку, а то есть в папку левелс, эдитор мэп, это уже другой экзешник, не перепутайте их.

Открываем эту программу из папки левелс и так же по анлогии выбираем нужный нам уровень в моем случае это 13. Не пугайтесь, там у вас будут синие и зеленые квадратики и не будет фона карты, это нормально, нажимаем обстранит все, и все Пропадает.

Если вам не удобно без картинки ставить здания, предлагаю открыть первую программу, то есть там где мы рисовали границы этой карты, что бы увидеть саму картинку.
Теперь осталось лишь расставить здания.

Все очень просто нажимаем вот эту кнопку novб стаба
Первое здания это главный штаб, можно выбрать цвет, ваш синий, враг зеленый.

Чуть ниже это значение здоровья этого здание
Еще ниже это спутниковая защита
И вкладка инфо значит что враг будет сначала улучшать здания с наименьшей ценностью информации. Как только он все это улучшает, он начинает улучшать здания со вторым наименьшим информационным значением и т. Д.

Следующие 3 здания это малый средний и тяжелый завод.
можно изменить параметр то сколько в этом здании будет производится танков, тип танков и что бы его изменить тип танка просто щелки на картинку, так же можно выбрать, надо ли будет улучшать универсалом это здание (тарелкой летающей)

Читать еще:  Лодки гольфстрим официальный сайт цены

дальше идет здание радар, все тоже самое, по аналогии так же все меняется. и далее так же понято где какое здание по его картинке с низу

после всех этих заводов радаров и электростанций… идут турели

1 — это пушка
2 — пво
3 — плазмопушка
4 — пулемет
5… как она называется то… горохом которая стреляет, не помню…

другая кнопка которая называя новб ждедонка позволяет выбрать и расположить на карте боевые единицы уже готовые к труду и обороне. Так же не трудно понять как ставить и менять их на карте, я думаю разберешься

Самая верхния и длинная кнопка, отвечает за то количество ресурсов которое будет у вас и у врага, какие турели можно строить а какие нет.

Кнопка лимит запускает таймер победы и поражение, там 3 значение, и только два из этих значений рабочих. Предлагаю тебе экспериментальным путем проверить где выиграть а где проиграть по таймеру. Если тебе оно надо.

Как только расставил здания нажимай на кнопку УЛОЗИТЬ ВСЕ, не перепутай, а то будешь как я все заново размещать и материться… xDD

Местоположении миссии в игре

Если я тебя вдохновил и ты все таки решишься создать свою карту в этой игре, я надеюсь эту игру хоть кто то знает xDD/
Cкинь мне ее тоже я попробую пройти твой шедевр.
А вот это моя миссия M13 если хочешь попробуй пройди

StoryMap JS

Maps that tell stories.

StoryMapJS is a free tool to help you tell stories on the web that highlight the locations of a series of events. It is a new tool, yet stable in our development environment, and it has a friendly authoring tool.

There are a couple ways you can make a StoryMap.

Add a slide for each place in your story. Setting the location is as easy as a text search for the name or address. You can change the visual style of your map with a few presets, or you can use Mapbox to create your own style.

Really big images

You can tell stories with large photographs, works of art, historic maps, and other image files. Because it works best with pixel-dense files, we call these gigapixel . Setting one up requires you to host files on a web server.

Tips & tricks

  1. Keep it short. We recommend not having more than 20 slides for a reader to click through.
  2. Pick stories that have a strong location narrative. It does not work well for stories that need to jump around in the map.
  3. Write each event as a part of a larger narrative.
  4. Include events that build up to major occurrences — not just the major events.

Media sources

StoryMap JS can pull in media from a variety of sources. Twitter, Flickr, YouTube, Vimeo, Vine, Dailymotion, Google Maps, Wikipedia, SoundCloud, Document Cloud and more!

Examples

How the Islamic State is Carving out a New Country

Yanukovych on the Run

Hockey, Hip-hop, and Other Green Line Highlights

From 0-89 Million Pounds — The Most Expensive Transfers in Football History

Southern Literary Trail

Midwest Time Machine

Game of Thrones: Arya’s Journey

Hieronymus Bosch: Garden of Earthly Delights

Need help? First, please be sure to look at our list of frequently asked questions below.

If you don’t find an answer there, try our support forums or use our tech support web form. Please be clear with your question, include a link to your spreadsheet, and if appropriate, a link to a page which shows the issue with which you need help. We can only answer support questions in English. We try to be prompt, but please understand that we do not have a dedicated tech support staff.

Find a bug? If you are confident you have found a bug, please report it as a GitHub issue. Be sure to include detailed instructions on how to reproduce the bug. If you’re not sure, please start with the tech support system.

Technical documentation

Go further with StoryMap:

Frequently asked questions

What CMS does StoryMapJS work on?

  • Custom sites
  • WordPress
  • Squarespace
  • Wix

Please let us know if you have tried it on others and it works, so that we can add to the list.

Why aren’t my Google Drive or DropBox Zoomify images working?

Unfortunately, Google has deprecated web hosting in Google Drive, which means that Zoomify images hosted on Google Drive. will no longer display. Dropbox has similary discontinued rendering content in public folders, so this method will cause problems for many users as well.

We find that many people aren’t familiar with web image hosting, so we’ve written up instructions for two solutions so far: hosting on Amazon Web Services, and on Github.

Why are my DropBox images not showing

First the image must be in the public folder.

To get the image URL change the domain name from the link that dropbox creates.

Incorrect: https://www.dropbox.com/s/38053034/GOT%20Storymap%20images/jon-weirwood-tree.jpg

Correct: https://dl.dropboxusercontent.com/u/38053034/GOT%20Storymap%20images/jon-weirwood-tree.jpg

How can I have a map without the lines between points?

How can I link to a specific sl >

You can add a parameter to the URL that is the value of the iframe src attribute, start_at_slide . Its value should be a number from 0 to one less than the total number of slides in the storymap.

For example: http://cdn.knightlab.com/libs/storymapjs/latest/embed/?url=//media.knightlab.com/StoryMapJS/demo/sochi.json&start_at_sl >

This should load Sochi 2014 Olympic Torch Relay Highlights: Slide 5.

How can I use a custom map?

Choose options from the top left of the StoryMap window, then from the map type menu choose the type you like.

Select Mapbox to enter the ID of your Mapbox map.

Select custom to enter the URL for a tile server. If the server supports multiple subdomains, enter them as a single string in the Subdomain field (e.g. subdomains ‘a’, ‘b’, and ‘c’ should be entered as ‘abc’).

How can I adjust the zoom?

To keep it simple for most users, we’ve made some assumptions in the authoring tool which may not universally apply. For example, the first screen is always an overview slide. Also, the zoom is affected by the overall size of the map and the relationship between the current and previous points on the map.

It’s possible to download the configuration (a JSON file) that the authoring tool makes and edit the JSON yourself. You could then change the first slide to not be an overview and manually set a starting lat/lon/zoom.

Be aware that switching back and forth between editing within and outside the authoring tool can get messy, so we suggest using our advanced method to have maximum control over the zoom feature and more.

Privacy Policy

The StoryMapJS editor uses your Google account to make sure that only you can edit your storymaps. This saves you from needing to remember another password, and saves us from having to help you if you forget it. We only ask for your «profile,» which gives us a unique identifier which we can use to connect you to your projects. We don’t have your name or G-mail address.

Originally, the StoryMapJS editor stored your projects on your Google Drive, but that is no longer the case. We used to ask for access to your Google Drive. If you made storymaps a very long time ago and have not used the tool since, we may need to ask you to give us permission to read from your Google Drive to «migrate» your old projects.

Please note that it is possible to use StoryMapJS without a Google account; however, it is not possible to use our editor tool. If you prefer not to use a Google account, you will need to manually edit a configuration file and you will need to serve your configuration file and any related media assets from your own server. Some more information about this can be found on our StoryMap for Technical Users page.

Storytelling Tools

We build easy-to-use tools that can help you tell better stories.

Timeline JS

Easy-to-make, beautiful timelines.

StoryMap JS

Maps that tell stories.

Juxtapose JS

Easy-to-make frame comparisons.

Soundcite JS

Seamless inline audio.

The Northwestern University Knight Lab is a team of technologists and journalists working at advancing news media innovation through exploration and experimentation.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector